确实,游戏发烧友肯定是看不上这类游戏的,但是这类游戏却能掀起一次又一次的话题风暴。
一般人可能认为,要么精良,要么剧情动人,起码得配得上“第九艺术”的称谓。
但对这类游戏的市场来说,游戏一定要够简单、够无脑、够上头。
从小游戏投放的渠道来看,这类人群一爱刷短视频,二没怎么接触过游戏。
游戏厂商的招,就是尽可能地降低游戏门槛,让玩家在几秒钟内就能弄明白游戏规则。
毕竟,不管是现实世界还是虚拟世界,人人都想当前3%,没人甘当剩下的97%。
从玩家角度来看,我们玩游戏,比如积分,击杀和击倒,人物生命。
你在一条路上狂奔,每一秒都会有操作和互动,并马上获得积分的奖励,并通过障碍物等机制让你进行下一次互动。
神庙逃亡、天天酷跑、地铁跑酷,走的都是这个路子。
这种无时无刻的爽,会给人一种直观的错觉:“万事一下就成功,不需要任何过程。”
那这些小游戏既没有内购,钱怎么呢?
在小游戏的过程中死亡,或者没体力了,通常会提示看30秒广告原地复活,也就是所谓的用时间换钱。
他们的用户,平时刷短视频刷惯了,对时间的观念已经扭曲异化,多数人觉得无所谓,自己的时间不值钱,几十秒很快就看完了。
在中国的游戏市场,精良、游戏佳的游戏往往不钱,钱的,往往是懂人的游戏。
试想下,为什么把游戏视作洪水猛兽的部分老年人也沉浸其中?
因为消消乐做到了认知上的去游戏化。
在正常人的认知里,很难把消消乐当作一个游戏作品,它更像是一个消遣,用来填满碎片化的时间。
所以我们经常看到沉迷《和平精英》等游戏的新闻,却鲜少听见有人沉迷消消乐和其他小游戏的新闻报道。
其实,这种卡关是一种伪随机。
消消乐的游戏底层逻辑是,当玩家手握连胜时,系统会刻意提高关卡难度,让玩家失去连胜,若玩家想要保持连胜,就要花钱过关。
这种模式不仅存在于小游戏和消消乐中,也可以应用到任何一个领域中。回想我们这个时代最火热的消费品,的都是人的各个维度。
在这背后作祟的,是一种叫作多巴胺经济的理论,即一切信息为人的服务。
只要抓住了用户人的某一点,就能黏住用户,进而获利。
厕所隔间的马桶上,消消乐和广告小游戏启动时,人中最为亢奋的一部分也随之被榨取,在层层陷阱的包裹下,人们不断滑动并获得一种快速的体验。
而惨遭压榨的人,亢奋之后,留下的,往往是不可缝合的深渊。
原标题:《最能操纵人的,是你看不上的消消乐游戏》
全部评论